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报告简介 |
2008中国虚拟物品交易市场发展研究报告
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报告目录 |
2008中国虚拟物品交易市场发展研究报告 目录 第1章 研究概述 5 1.1 研究背景 5 1.2 研究方法 5 第2章 虚拟物品交易概述 6 2.1 定义 6 2.2 类别 6 第3章 虚拟物品交易产业环境分析 7 3.1 政策 7 3.2 经济 8 3.3 社会 9 3.4 技术 10 第4章 虚拟物品交易产业链分析 13 4.1 产业链组成 13 4.2 主要产业链成员分析 14 4.2.1 游戏开发商 14 4.2.2 游戏运营商 16 4.2.3 虚拟物品交易服务提供商 16 4.2.4 玩家 17 4.2.5 代练 17 第5章 国外虚拟物品交易业务发展现状 18 5.1 主要国家发展情况 18 5.1.1 全球虚拟物品交易市场规模及预测 18 5.1.2 韩国 20 5.1.3 日本 22 5.1.4 主要投资兼并事件 23 第6章 中国虚拟物品交易业务发展现状 24 6.1 整体市场发展状况 24 6.1.1 中国网络游戏用户发展情况 24 6.1.2 中国网络游戏市场运营商收入规模 24 6.1.3 中国网络游戏运营商虚拟物品销售收入及预测 25 6.2 网络游戏运营模式 26 6.3 虚拟物品交易市场 28 6.4 虚拟物品交易平台 30 6.5 主要投资兼并事件 31 第7章 虚拟物品交易业务商业模式分析 32 7.1 现有商业模式分析 32 7.2 商业模式趋势 33 第8章 国内外主要虚拟物品交易服务提供商分析 34 8.1 国外虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 34 8.1.1 IGE 34 8.1.2 itembay 35 8.1.3 Second life 35 8.2 国内虚拟物品交易服务提供商及网游运营商 36 8.2.1 5173.com 36 8.2.2 我有网 38 8.2.3 腾迅QQ 39 图表目录 图表 1 2001-2006中国GDP增长情况 9 图表 2 2002.6-2006.6中国宽带用户数量 11 图表 3 虚拟物品交易产业链 13 图表 4 中国虚拟物品交易产业链主要成员 14 图表 5 2004-2005中国网络游戏开发商及游戏产品数量 15 图表 6 2005年中国网络游戏市场国产及外来游戏占有率情况 15 图表 7 2001-2005全球网络游戏市场规模 18 图表 8 2004-2006全球虚拟物品交易市场规模 19 图表 9 2001-2005韩国网络游戏市场规模 20 图表 10 2006年韩国虚拟物品交易市场格局 21 图表 11 韩国虚拟物品交易主要公司及发展状况 22 图表 12 2004-2005日本网络游戏市场状况 22 图表 13 国外主要投资兼并事件 23 图表 14 2001-2006中国网络游戏用户数 24 图表 15 2001-2006中国网络游戏市场规模 25 图表 16 2004-2008中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测 26 图表 17 2003-2006 中国免费网游运营商数量 27 图表 18 2003-2006 中国免费网络游戏数量 27 图表 19 2005年中国网络游戏玩家在游戏中进行现金交易情况 29 图表 20 2005年网络游戏玩家对代练的态度 30 图表 21 中国虚拟物品交易平台现状 31 图表 22 国内投资兼并事件 31 英文价格 18000元人民币 (中文电子PDF版) 19000元人民币 (中文电子PDF版+纸版) A006 |
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